<h3>說起電腦游戲,話題有點長遠(yuǎn)。我們這代人,年輕時正好趕上了中國最初的電腦時代。我開始接觸計算機(jī),好像是從什么586,長城0520開始的。那時候剛參加工作沒幾年,我工作的單位,或許是國內(nèi)最早配備和使用電腦的部門。那時候的電腦顯示器都不大,分辨率480×640,600×800的我都用過。反正有了電腦,后來很快就有了各種DOS版的游戲,一張軟盤往里一插,漫長的夜班就有的干了。什么《坦克大戰(zhàn)》,《雷電》?《超級瑪麗》,我都玩過,有的早已經(jīng)記不起叫什么名字了。</h3> <h3>那時候,個人家里基本上都還沒有電腦。后來沒過多久,最早的游戲廳就如雨后春筍般冒出來了。九十年代末,經(jīng)典的《紅色警戒》迅速火遍了大江南北,小伙伴們都在忙著建立自己的基地。我這人呢,生性遲鈍,也比較懶,對新生事物不太敏感。剛開始的時候,我對小伙伴們趨之若鶩的電腦游戲根本不感冒。小那和老P是我們這伙人里最熱衷于玩游戲的,我最多也就是站在旁邊看看,還時不時會對他們的癡迷,報以冷嘲熱諷的調(diào)侃。</h3> <h3>果然是近朱者赤,近墨者黑。時間一長,耳濡目染之下,一不小心我就上了賊船??墒歉麄冎T位相比,我玩游戲的時間少多了,功力淺薄,技不如人。充其量也只能算是個二等游民,邊緣人。直到后來有一天,我接觸到《盟軍敢死隊-深入敵后》這款游戲。《盟軍敢死隊-深入敵后》是Eidos公司于2001年9月出品的《盟軍敢死隊》系列游戲的開山之作。絕妙的設(shè)計,精良的制作,帶來的是不同以往的緊張刺激,欲罷不能的游戲體驗。我至今還記得開頭那句English的開幕詞:“in1941,~”</h3> <h3>這款游戲賦予了敵人前所未有的視野和聽覺反應(yīng),這在當(dāng)時是顛覆性的。同時賦予了玩家很高的自由度,你可以按照自己的策略和路線圖,控制角色以各種手段去完成任務(wù)。角色方面,強(qiáng)悍的貝雷帽,老練的間諜,冷酷的蛙人,敏捷的小偷,無情的狙擊手,各有千秋?!睹塑姼宜狸?深入敵后》一經(jīng)面世,就獲得了當(dāng)之無愧的成功,促成Eidos公司又相繼推出了兩部后續(xù)作品《盟軍敢死隊-勇往直前》和《盟軍敢死隊-目標(biāo)柏林》。其表現(xiàn)果然都不負(fù)眾望。</h3> <h3>《盟軍》系列的游戲畫質(zhì)也堪稱精細(xì),達(dá)到了當(dāng)時2D游戲的上乘水準(zhǔn)。大場景和建筑物的刻畫相當(dāng)不錯。德軍的軍裝很有視覺質(zhì)感,甚至能看到士兵的頭盔和長筒靴閃耀的光澤。將軍身上毛呢面料的制服,看上去就很高級。《目標(biāo)柏林》出來后,3D視覺非常出色,可以360度轉(zhuǎn)換視角。主要建筑物采用了實體建模。游戲場景也完全拓展到了建筑物的內(nèi)部和水面下。角色在場景之間轉(zhuǎn)換時,其位置實現(xiàn)了點對點無縫對接。敵人對身邊的異常情況會做出更恰當(dāng)?shù)姆磻?yīng)。</h3> <h3>我不怎么喜歡純粹動作類的游戲,看見有人玩《拳皇》就頭大?!睹塑姟废盗杏螒虿僮鞅容^簡單,很容易上手,強(qiáng)調(diào)策略,屬于腦袋和手指并重的類型。如果想不觸發(fā)警報,消無聲息的通關(guān),難度相當(dāng)大。玩到后來,我一般都是選擇全程無警報通關(guān)。觸發(fā)警報成了不能容忍的事情,必須讀檔重來。到了2006年,該系列的終結(jié)篇《盟軍敢死隊-打擊力量》面市時,我當(dāng)初花八千大洋攢的電腦,配置已經(jīng)完全uot了。我也基本上就此告別了陪伴我多年的《盟軍》系列。</h3> <h3>除了我所鐘愛的《盟軍敢死隊》,這個時間段里,我還斷斷續(xù)續(xù)玩過幾款其他游戲。其中有幾個對我胃口的,玩的比較多。印象比較深刻的,首先必須要說一說日本光榮公司的扛鼎之作《三國志》系列,《三國志》開創(chuàng)了即時戰(zhàn)略游戲的先河,最大特色就是在其中貫穿了戰(zhàn)爭和內(nèi)政兩個并行的進(jìn)程,玩家在游戲中選擇扮演曹操,劉備,孫權(quán)等耳熟能詳?shù)娜龂鴹n雄,運籌帷幄,苦心經(jīng)營。三國英杰悉數(shù)登場,很三國,很耐玩?!度龂尽废盗幸还渤隽耸浚梢娖渖χ畯?qiáng)。</h3> <h3>再后來,我又被經(jīng)典的戰(zhàn)棋游戲《曹操傳》深深折服?!恫懿賯鳌返慕?jīng)典毋庸置疑,后來出現(xiàn)的眾多MOD也證明了這一點。不得不佩服日本人的創(chuàng)作開發(fā)能力。也是這個時期,我還玩過微軟助推,鼎鼎大名的《帝國時代》,以及和《盟軍敢死隊》異曲同工,不分伯仲的《賞金奇兵:西部通緝令》。與此同時,《武林群俠傳》,《三國群英傳》,《仙劍奇?zhèn)b傳》等幾部國產(chǎn)游戲力作也相繼問世,脫穎而出。讓已過而立之年的我,也體驗了一把武俠世界中的快意恩仇。</h3> <h3>我玩游戲比較挑剔,有自己的偏愛,比較喜歡偏重策略,養(yǎng)成,自由度高,操作相對簡單的。因為手笨,不是什么游戲都能上手,尤其是那種可勁兒敲打鍵盤的。就這樣挑挑揀揀,斷斷續(xù)續(xù)玩了幾年,很快,游戲產(chǎn)業(yè)就進(jìn)入了一個粗制濫造的泛濫時期。于是,我的興趣也隨之消退。電腦里也只保留了幾款經(jīng)典的單機(jī)游戲,而且都是硬盤版。玩游戲的日子基本上就這樣過去了,可那份喜歡的情懷還在,只是深埋在了心底。對于后來大量出現(xiàn)的網(wǎng)游,基本上我都沒什么興趣。</h3> <h3>時光荏苒,大概到了四十八歲那年,在一個百無聊賴的下午,我忽然萌生了一個荒誕的想法,開始自己撰寫游戲策劃大綱,我給它取了一個臨時的名字叫《扭轉(zhuǎn)乾坤》。既然連名字都有了,那就不得不說說關(guān)于這個游戲的設(shè)計思想了?!杜まD(zhuǎn)乾坤》的出發(fā)點,就是我對三國游戲取其精華的重造過程。目的是讓它變得更純粹,更豐滿,更好玩。其中融合了策略,養(yǎng)成,即時戰(zhàn)略等所有我認(rèn)為優(yōu)質(zhì)的游戲元素。并重新設(shè)計,融入新的變化。這件事就成了我打發(fā)業(yè)余時間的一個方式。</h3> <h3>《扭轉(zhuǎn)乾坤》的主界面還是擬采用類似《三國志》的大型地圖,大地圖設(shè)計成平緩的3D曲面,在其上面勾畫出立體的地形地貌和城池關(guān)隘。玩家在俯瞰地圖時有適當(dāng)?shù)牧Ⅲw感和縱深感。由于地圖的尺寸很大,屏幕只能顯示其中很小的一個區(qū)域,因此,需要再配置一個小地圖,主要用于即時觀察全局事件,移動單位在小地圖上以不同顏色的光點顯示。用鼠標(biāo)點擊小地圖上的某一位置時,大地圖的顯示區(qū)域會隨之跳轉(zhuǎn)。便于玩家觀察掌控游戲世界。為了表現(xiàn)戰(zhàn)爭場景,戰(zhàn)役地圖也需要重新制作。</h3> <h3>角色方面,霸王麾下主要還是文官和武將這兩大類。但文官的主要作用不再是帶兵打仗,而是貢獻(xiàn)金錢,對應(yīng)的屬性由“智力”改為“經(jīng)營”。少數(shù)文官同時也是“謀士”,具備“計謀”屬性,能夠在軍事等方面發(fā)揮特殊作用。而且“計謀”通常都是自動生效的,不再沿用那些繁瑣的補(bǔ)給類操作。武將方面,所有武將“體力”值相同。武將根據(jù)能力分為上,中,下三個檔次,賦予不同的“攻擊”和“防御”能力。對武將在戰(zhàn)斗中的命中率,殺傷值都做了重新定義。同時也完全擯棄了角色的“練級”概念。</h3> <p class="ql-block">《曹操傳》的回合式戰(zhàn)棋戰(zhàn)斗模式頗有意趣,但是玩起來卻比較辛苦。二十幾個回合下來,手能累的抽筋。這中間如果有“友軍”出現(xiàn),其流暢的自動攻擊,看著就頗為暢快。因此我借鑒了該“友軍”模式,不再對“我軍”的戰(zhàn)斗逐一做復(fù)雜繁瑣的操作,武將按照戰(zhàn)前制定的作戰(zhàn)方針進(jìn)入自動戰(zhàn)斗,增強(qiáng)了戰(zhàn)斗中的隨機(jī)性和不確定性。為此,我設(shè)計了三種武將戰(zhàn)斗模式:力戰(zhàn),奮戰(zhàn),死戰(zhàn)。分別對應(yīng)不同的體力闕值。一旦開打,結(jié)果交給武將自己和運氣來決定。玩家不能過多介入,只做壁上觀。</p> <h3>文官的“經(jīng)營”屬性,對應(yīng)每個文官對所在城池的經(jīng)濟(jì)貢獻(xiàn)能力。“城池”只能產(chǎn)出最基礎(chǔ)數(shù)量的“金錢”,不足的部分需要靠文官做出貢獻(xiàn)。文官的數(shù)量越多,城池產(chǎn)出越多,文官的“經(jīng)營”越高,貢獻(xiàn)的“金錢”越多?!罢心肌笔峭婕业玫轿墓俚闹饕緩?。“計謀”是諸如諸葛亮,司馬懿,龐統(tǒng),賈詡等少數(shù)文官具有的屬性,具備“計謀”的文官同時也是“謀士”?!坝嬛\”的作用包括臨時提升兵種等級,降敵兵種等級,提高士氣,降敵士氣,等等,“士氣”成為一個重要的屬性,與武將的“暴擊”等密切關(guān)聯(lián)。</h3> <h3>人一旦進(jìn)入某種癡迷狀態(tài),就會自我感覺良好,一個接一個想法不斷從我的腦袋里冒出來,敲打到鍵盤上。隨著電腦里面游戲策劃文本的積累,我甚至開始有了一點躍躍欲試的沖動。但我自己十分清楚,我是完全不懂英語的,更別說是計算機(jī)編程了。都說沖動是魔鬼,在魔鬼的驅(qū)使下,我開始百度各種相關(guān)問題,忽然有一天,我就找到了吳濤先生的中文編程軟件《易語言》。居然還真有這么個東東!于是,我就鬼使神差般的下載安裝了一個《易語言》5.1版。</h3> <p>好在《易語言》是自帶學(xué)習(xí)模塊的,趕鴨子上架就這么開始了。我抱著電腦,硬著頭皮學(xué)了十幾天,沒想到懵懵懂懂的居然也能上手了。于是,我把整個游戲的想法分解成若干部分,開始試著編寫其中的幾個小程序,包括【戰(zhàn)斗】,【征兵】,【招募】,【裝備】等等,其過程也是蠻艱辛的。運行測試的結(jié)果,基本都實現(xiàn)了我預(yù)想的設(shè)計功能。就這樣傻了吧唧的鼓搗了一陣子,很快我就發(fā)現(xiàn),這是我根本不可能獨自完成的任務(wù)。今天回過頭再看,就像是一個夢,時不時會從我的腦海中飄過。</p> <h3>直到今天,我依然覺得這是一個很不錯的游戲構(gòu)思,以往的嘗試雖然天真的有些可笑,雖然這件事最終還是沒有完成,但不管怎樣,多多少少還是有一點收獲。起碼,我對這件事有自己的思考。我甚至連后期的網(wǎng)絡(luò)運營模式都考慮到了。游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展速度實在是太快了,走的太快也容易誤入歧途,也許某一天,單機(jī)游戲的春天還會回來。游戲不應(yīng)該只是年輕人的專利,成年人也需要。今天把這段荒唐的經(jīng)歷寫出來,就權(quán)當(dāng)是對蹉跎歲月一個自嘲式的告別吧。畢竟,誰還沒年輕過呢。</h3> <h5 style="text-align: right;">||圖片源自網(wǎng)絡(luò)\\視頻自錄||</h5>