<h3 style="text-align: center">梅縣區(qū)麗群小學綜合科組</h3> 課例主題《貓抓老鼠》 本課是廣東省教育出版社出版的小學課本《信息技術》(A版)第三冊(上)第6課。這節(jié)課由綜合科組長林瑛主講,主要通過編寫小游戲來激發(fā)學生學習的樂趣,通過Scratch 軟件制作的小游戲,來熟悉 Scratch 并熟練使用。通過制作“貓抓老鼠”的小游戲,引導學生在制作的過程中,初步掌握 Scratch 編程的主要步驟明確效果要求、選用哪些模塊搭建腳本程序和具體如何搭建,為后面更精彩的課程打下基礎。 本課學習對象是小學六年級的學生,學生在通過認識《Scratch 軟件初體驗》《魔術表演》《演奏音樂》《漂亮的風車》《幸運大轉(zhuǎn)盤》這幾課的學習,學生已充分領略到 Scratch 編程軟件的樂趣。本課教學學生喜歡玩各類電子游戲,對游戲規(guī)則和游戲中途控制等相關內(nèi)容感興趣;雖然已對 Scratch 程序設計中程序腳本的制作方法有了初步了解,但對 Scratch 軟件中眾多的控件功能、作用還不了解,需要進一步的學習。因此,這節(jié)課主要在于通過動手編寫游戲的過程激發(fā)學生對 Scratch 進一步的探索,留出充足的時間讓學生動手操作,感受 Scratch 軟件的神奇,體驗成功的樂趣。 通過制作“貓抓老鼠”的腳本,讓學生體驗到程序設計的快樂;通過小組合作制作動畫,培養(yǎng)小組成員之間的合作精神;通過學生展示作品闡述作品創(chuàng)意,讓學生充分發(fā)揮他們的交流與解說能力;讓學生充分體驗到成功的喜悅,進一步增強學習 Scratch 的興趣。<br> 本節(jié)課通過Scratch可視化編程來實現(xiàn)一款游戲的課,以游戲設計為出發(fā)點,以設計游戲思路為主軸線。學生積極主動性強、好奇心強,通過自主學習能夠輕松的完成學習任務。利用積木的搭建,找到最合適的方法達到設計目標,按照設計思路、互幫互助、自主完成,熟悉了積木的用法和作用。學習氣氛濃厚,通過動手操作,自主探索發(fā)現(xiàn),開動腦筋,設計出了貓捉老鼠的游戲,開拓了思路,保持了繼續(xù)求知的欲望,圓滿的完成了學習任務。<br> 本節(jié)課充分感受到了學生心中對未知領域的好奇心,同時也感受到同學們的參差不齊,這有人與人之間思維方式不同、性格不同、愛好不同等的客觀存在,也有同學們對編程軟件的各部分功能不能熟練掌握的基礎差異,這需要課后的多加練習以及實例的多多運用。另外在課堂上同學們的回答問題的主動性需要加強,同時也聯(lián)想到編程領域男生多與女生的客觀事實。希望未來能有更好的方式和機制,對學生進行軟件開發(fā)普及應用引導,更好的為社會帶來強大的變革。